전문가들은 타이탄 잠수정 컨트롤러의 실종은 드문 일이 아니라고 설명합니다.
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전문가들은 타이탄 잠수정 컨트롤러의 실종은 드문 일이 아니라고 설명합니다.

Jun 24, 2023

루즈/iStock

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이제 잃어버린 잠수정 타이탄의 시간이 빠르게 흘러가고 있습니다. RMS 타이타닉의 난파선을 방문하기 위해 가는 도중 일요일 아침 이후로 그녀를 보거나 소식을 들은 사람은 아무도 없습니다. "큰 소리"가 들리면서 약간의 희망이 제기된 이후, 잃어버린 잠수정의 운명이나 행방에 대한 다른 단서는 거의 또는 전혀 표면화되지 않았습니다. 탑승한 다섯 명을 구출하려는 시도에 대한 뉴스 보도 외에도 다른 전문가들은 타이탄을 만드는 데 사용된 명백한 "예산" 제품에 대해 눈썹을 치켜세웠습니다. 그 중 가장 중요한 것은 "Xbox" 게임 컨트롤러를 사용하여 선박을 작동하는 것입니다.

그러나 이러한 종류의 컨트롤러는 전 세계적으로 군에서 흔히 사용되는 컨트롤러이기 때문에 이러한 비판은 다소 시기상조일 수 있음이 밝혀졌다. 자기공명영상(MRI) 분석 전문 회사인 BodyViz에 따르면 Xbox 컨트롤러는 회전, 이동, 확대/축소 또는 비행을 통해 환자의 가상 해부학을 탐색하는 보다 자연스러운 방법을 제공합니다. 이전에는 마우스와 키보드 인터페이스가 표준이었습니다. NASA는 또한 다리가 6개인 ATHLETE(All-Terrain Hex-Limbed Extra-Terrestrial Explorer)와 같은 복잡한 탐사선을 작동하기 위한 인터페이스로 Xbox Kinect를 활용했습니다.

전문가들은 또한 적응형 게임 제어 시스템이 사용자 친숙성 측면에서 상당한 이점을 제공한다고 지적했습니다. 2013년에 iRobot의 북미 제품 이사인 Tom Phelps는 IED 처리 로봇의 원래 "퍽 모양 컨트롤러"를 보다 표준적인 Xbox 컨트롤러 설계로 교체하여 큰 성공을 거두었다고 Business Insider와 공유했습니다.

"2006년에는 Halo와 같은 게임이 군대에서 지배적이었습니다."라고 Phelps는 설명했습니다. "그래서 우리는 군대와 협력하여 개념을 사회화하고 표준화했습니다. 이는 매우 큰 성공으로 간주되었습니다. 게임 경험이 많은 젊은 군인들이 빠르게 적응할 수 있었습니다."라고 그는 덧붙였습니다.

군인들에게 친숙한 게임 컨트롤러를 제공합니다. Udi Tzur 이스라엘 대령은 Xbox 컨트롤러로 제어되는 탱크에 관해 워싱턴 포스트에 "실험하려는 의지가 훨씬 더 강하고 기술에 대한 두려움이 훨씬 적습니다... 그것은 자연스럽게 그들에게 옵니다."라고 이스라엘 대령 Udi Tzur는 워싱턴 포스트에 말했습니다. "그것은 정확히 포트나이트를 플레이하는 것과 같지는 않지만 그런 것입니다. 놀랍게도 그들은 자신의 기술을 즉시 운영 효율성으로 끌어올립니다."라고 그는 덧붙였습니다.

IAI Robotics의 총책임자인 Meir Shabtai는 Post에 "그들은 해당 버튼의 위치를 ​​정확히 알고 있으며 해당 시스템을 통해 훨씬 더 나은 성능을 얻을 수 있습니다"라고 말했습니다. “컨트롤러는 인터페이스일 뿐입니다. 그들이 다룰 수 있는 방식으로 정교한 기술을 제시하는 것이 아이디어입니다.”라고 그는 덧붙였습니다.

수십 년 동안 게임 회사가 개선한 제어 인터페이스를 활용하는 것은 처음부터 새로운 인터페이스를 만드는 것보다 비용 효율적인 대안이 될 수 있습니다. "게임 회사들은 사용자 친화적인 그래픽 인터페이스를 개발하기 위해 수백만 달러를 투자했는데, 이를 UAV(무인 항공기)에 적용하는 것은 어떨까요?" Raytheon 비즈니스 개발 이사인 Mark Bigham은 2008년 Wired와의 인터뷰에서 "비디오 게임 산업은 항상 인간과 컴퓨터의 상호 작용을 개선하는 데 군대보다 많은 비용을 지출할 것"이라고 덧붙였습니다.

NASA의 Matt Clausen은 2012년 Penny Arcade Expo에서 "비디오 게임 기술에 많은 돈이 투자되므로 우리는 그들이 한 일에 편승할 수 있습니다"라고 말했습니다.

OceanGate Expeditions가 잠수정에 친숙한 게임 제어 인터페이스를 선택한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 많은 산업과 조직이 비게임 벤처를 위해 이러한 컨트롤러의 잘 정립되고 사용자 친화적인 디자인을 활용하고 있기 때문입니다. 매일 수백만 명의 게이머가 이러한 인터페이스를 사용함으로써 다양한 프로젝트에서 쉽게 사용할 수 있고 쉽게 인식할 수 있는 옵션이 되었습니다.

그러나 그럼에도 불구하고 앞으로 몇 주, 몇 달에 걸쳐 불가피한 조사가 본격화되면 비판은 계속될 것으로 보인다.